就目前《植物大战僵尸2》的澳洲版来看,十分良心,不花钱一样可以通关,你完全可以不内购也可以玩通关,也不影响你去攒星解锁其他关卡甚至道具——你一分钱不用花,玩了一款品质很高的游戏,请问题主这种内购模式恶心在哪里? 然后来回答题主的问题吧。 题主的这个问题,实际上很难做一个完全肯定的回答,在多数情况下,内购是要比付费下载要更赚钱的,前提是这款游戏是一个品质中上的游戏。有些时候则相反,具体可以参照知乎的这个问题: 我相信这类游戏如果免费然后内购的话基本上赚不到多少钱。 前者而言,Popcap的《植物大战僵尸长城版》就是一个例证,下面是GDC旧金山会议期间Popcap分享的数据: 上个月S1论坛上有一篇战帖( ),Popcap的工作人员也介绍了长城版的业绩: 这种唯业绩论看起来确实有些让人不舒服,尤其站在玩家的角度讲。但是如果你自己的项目有过各种KPI压力,自愿有限只有此一途才能解决,或者有这些人有过一些接触,也许就能理解这种外企中国区工作室的无奈,总部不重视,配比资源少,KPI要求高,任谁做起来都很吃力,所以Popcap能做到今天这一步确实也不容易,很难吧一些改变怪罪到员工身上。那么在看到这样的业绩的情况下,如果你是EA或者Popcap的老板,在商言商的话,你会做出怎样的选择? 我想最可能的结果就是像《植物大战僵尸2》这样,幡然悔悟,投入大中华免费教的怀抱了。但是《植物大战僵尸2》让我很佩服的是在内购层面做得非常克制,至少目前的澳洲版是这样,甚至可以称为良心了,一如我最开始所言。当然了,市场上更多的是杀鸡取卵饮鸩止渴式的内购模式,但并不是说这一模式有问题,而是这些产品和人跑偏了。 最后引用上周写的一篇文章( )的结尾来收尾:目前获得的结果:游戏月收入达到第一,超过EA的所有游戏;获得本部和整个游戏界足够的重视,为个人和公司都争取到足够的后续资源;在付费内容方面获得丰富经验并拓展到其他版本,进一步开疆拓土。
世界范围内,微交易已经成为一股趋势,无论是网络游戏中的道具收费、主机游戏中的各种付费DLC还是Appstore、Google
Play中多数游戏中提供的内购道具,都意味着游戏行业已经将这一模式作为提升收入的共识。对于玩家来讲,在这一不可阻挡的趋势面前,对微交易也逐渐接受
——微交易这一模式并不是原罪,关键还在于最终形态。如果一款游戏通过微交易系统提供给愿意花钱的玩家的一种"可选择性",不愿意花钱的用户依然可以付出
时间成本和机会成本来达成同样的追求,那么并不是不可以接受。但是如果在游戏设计上将游戏的核心体验设计成"不花钱就没办法继续"的话,那么就会被很多玩
家所排斥了。对于适应了时间收费模式的玩家而言,更是如此。